問卷調查>協會訪問

地點:圖板協會

時間:2014.12.29下午五點

訪問者:秘書長

為何投入桌上遊戲這個領域

因緣際會下透過朋友接觸了桌遊,接觸後就深深愛上它,桌遊就如我所讀的法律系有點雷同,遊戲跟法律一樣都需要一道道的程序去進行它,如果中間有任何漏洞就無法繼續進行,後來就離開所學的法律系工作進入桌遊這塊領域。

何會想創立協會?

台灣沒什麼人知道桌遊,為了推廣出去,從事桌遊業或是喜愛桌遊的玩家一起成立了協會,並且從學校的夏令營冬令營當作長期投資開始,我們認為從小孩開始推廣,更容易讓桌遊根基在他們身上,能一代傳一代。

創立協會有什麼困難嗎?

要在台北找到30位喜愛桌遊的人成立協會,在當時是非常困難的,成立後外界的罵聲也是不少,有些人覺得這只是個遊戲,並不是個教具。直到現在大家才漸漸認同桌遊不僅僅是遊戲還可以從中獲益良多。

桌遊有讓你後悔過嗎?

桌遊讓我每天都能接觸各是各樣的桌遊、電玩,分析遊戲的設計,程序,是我每天的樂趣,當初是自己下定決心要做這件事,所以就沒有後悔,做就對了!

桌遊接下來能如何發展?

概念導正,宣導理念,例如許多人認為桌遊能提升八大智能,但桌遊不會讓你腦袋變聰明,也不會因為玩一千次反應遊戲,就成為世界反應第一高手,但桌遊應是藉由這種概念衍生、促進能力。

推廣桌遊的時候有遇到甚麼困難嗎?

不同的群眾必須以不同的方式推廣,而使用桌遊去做教學是一個緩慢而持續的過程,並非速成品。而現今的社會當中講究速成品,會覺得沒成果就是沒效果,越來越少人重視累積的概念。

製作桌遊大概需要哪些步驟

製成→測試→銷售 。

做一個桌遊最艱難的地方在哪?

桌遊在台灣還不是特別盛行,銷售是最困難的。

哪種類型的桌遊最受到大眾喜愛?

1.反應類 EX:心臟病 刺激有快感 。
2.平衡類:疊疊樂 精神專注遊戲每個過程 。
3.陣營遊戲 找兇手、需要邏輯的遊戲 。

桌遊的市場主要在哪個年齡層?

16~36歲最多人玩桌遊,但親子群的消費力通常比上述的族群來的高。

請問你們想如何推廣桌遊?

分為三個層面

小朋友:更認識更明白遊戲,讓他們懂桌遊的概念 。

老師、社會大眾:桌遊講師的訓練,桌遊的研習,讓他們知道

如何運用。

公司:遊戲的團隊合作,攻略交涉的部分很適合在商業上面做商談、teambuilding、團隊溝通。

現在你們致力於大多為教學類型還是遊戲類型?

必須依照玩家的需求來做推薦,而不是一種套裝。
為每個對象設計合適的教學過程,而從每次活動的成功或失敗裡面去尋求對這個族群下一次更好的方式。

你覺得桌遊衍生到博弈(賭博)好嗎?

不好。當遊戲牽附有其他利益,就不算桌遊 。

請問電子化有影響到桌遊的市場嗎?.

當初難免會擔心,但桌遊是一種傳統,不容易被代替,被手機荼毒太久也會想脫離手機,且手機更方便使用可以簡化桌遊繁瑣~兩方是可以結合的!!

(承上題)如果有那如何穩固桌遊的市場?

別排斥任何版本的出現,可以加法結合讓彼此更強大。

電遊和桌遊差異有哪些?

桌遊是著重於圖版、零件,但電玩是注重美術設計、聲光效果,但桌遊製作程序繁雜,電玩可以簡化桌遊程序,設計思考層面各有不同。

桌遊的劣勢?

推廣不易,有場地、兩人(以上)才能玩、且費時間 。

國內國外相比國內的優勢劣勢?

優勢:產品更貼近我們文化,思考概念,且比較便宜 。
劣勢:尚未發展完全,設計一定比國外顯得粗糙,不精緻 。