請解釋說明貴隊的專題研究計畫是怎樣符合「台灣學校網界博覽會」的目標與宗旨: 參加這次的專題研究計畫我們明白到,或許對於大多數人而言,桌遊只是一個消磨時間的活動,深入鑽研後其實可以發現,桌遊背後所蘊含的歷史、思想都是極具意義的,經過這次得研究我們才得以真正的理解到,即便是再微小、簡單的事物,都不能因此忽略它所具有的意義。
也讓我們學到了去了解到合作對一個團體是非常重要的一環,或許過程中因為彼此摩擦產生了爭執讓互相都不太愉快,值得省思的是各自都會冷靜下來去聽別人所給的意見,如果一個網頁靠的都是一個人的付出,呈現出的東西反而特別空洞,因為有了每個組員的不同的將網頁渲染成更精采的色彩,呈現出的是每個人不同的創意和想法。 |
請解釋說明貴隊使用了哪些資訊科技來完成你們的專題研究計畫?
類別 |
工具 |
說明 |
電腦硬體 |
桌上型電腦 |
製作網頁、資料整合、資料蒐集、影像編修、 資料傳輸 |
智慧型手機錄音、拍照 |
採訪錄音、工作紀錄 |
數位相機 |
採訪、工作紀錄 |
隨身碟 |
資料儲存備份 |
掃描器 |
掃描圖片 |
印表機 |
問卷列印發放 |
50MB網路專線 |
網路通訊 |
電腦軟體 |
Adobe DreamWeaver |
製作網頁 |
Adobe Illustrator CS6 |
頁面設計 |
Adobe Flash CS6 Professional |
製作網頁動畫 |
FileZilla |
上傳作品到網路上 |
Microsoft Word 2010 |
文書資料 彙整、架構圖製作、訪問記錄 |
Microsoft Excel 2010 |
問卷統整、圖表製作 |
Microsoft PowerPoint 2010 |
製作網站圖片 |
FaceBook |
聯繫協會 |
Adobe Photoshop CS6 |
影像編修、裁切拼貼圖片 |
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參加此次專題研究計畫的學生代表著各自鄉土社區的大使,負有向全世界觀眾介紹本鄉本土特色的使命。 再決定採訪對象時,原本要採訪的協會長因為時間問題無法搭配上,於是我們轉而訪問到了協會秘書長,沒想到訪談過程中進而得知秘書長同時也在大學任教於專題製作這一門課程,不僅親切的詢問我們想法,也非常不厭其煩的回答我們問題,初期的我們對於專題網頁還是有一些不理解的情況,沒想到因為這次的訪問反而讓我們固定了這次的目標,秘書長也在訪問中表示,他非常樂見專題研究的年齡層越來越廣泛,也很感動有人願意花時間精力研究桌遊這一主題,也非常願意解答我們其他問題。我們所扮演的角色就像秘書長一樣,願意將自己所知道的訊息無私傳遞給下一個人,希望有更多人能了解到桌遊,亦或是喜歡上桌遊這個活動,因為我們都有一個共通理念獨樂樂不如眾樂樂,好的東西願意分享給更多人知道。 |
貴隊的專題研究計畫對你們產生了什麼樣的影響與衝擊? 影響
在還沒有研究桌遊這一主題前,我們一直認為桌遊不過就是打發時間的遊戲,深入了解後其實會發現,桌遊的演進史內包含著台灣許多年輕人的創業理念,然而每一款上市的桌遊背後所擁有故事和過程都是非常辛苦的,所花費的時間短則1~2年,長則4~5年,是非常需要耐心與細心才能做出一款桌遊,即便是再簡單的遊戲,背後都是很多人努力的結晶。
衝擊
擺脫以往對於桌遊的想法,才得知現在有非常多人,選擇用桌遊這一項活動做為創業,這是一個好的現象,有人願意利用台灣的文化特色去製作出特別且具有意義的桌遊,這些種種都是能夠幫助台灣桌遊這一個文化產業推向更國際化,也相信是很多喜愛桌遊的人願意樂見的。 |
尊重智慧財產權與引用說明。 網頁內大部分的圖片和影片都是由組裡成員合力完成、美化的,過程都是非常辛苦且需要非常多的耐心,即便時短短幾秒的影片,裡面的圖片動作都是需要花上很多時間才能完成,如果是因為欣賞作者所創作出的圖文,也因該標示出來源才能真正的尊重智慧財產權。 |
發現、教訓和驚奇 發現
研究當中我們意外的發現,桌遊的種類原來並不只有我們所想的那幾種,光是國外桌遊就有數萬款,並不是我們所想的那麼簡單,書局裡面賣的幾款桌遊也只是一小部分,意外的揭開了桌遊吸引人的地方。
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