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專題研究計劃完成日期:2003/02/10
學校:內壢國民中學
縣市:桃園縣
老師或班級:謝豐存、陳仲村、林雅芳
多少學生參予這個專題研討計劃?114的八位同學
他們的年紀是:13歲-14歲
專題研究計劃聯絡E-mail信箱:kitty2000@ms55.url.com.tw
部份成員與老師合照
我們參加的網界博覽會類別是:地方企業與組織
"我們的地方社區"說明

台灣,是一個經濟發展快速變化的國家。台灣在民國38年光復時,以農業為主,輕工業才慢慢起步,到了民國40年以後發展勞力密集的紡織業、食品加工業,但生活仍然是非常貧乏。民國50年以後,台灣靠充沛的勞力以及低廉的工資,發展小型家電、電子裝備以及塑膠製品等產品,迅速打入國際市場。民國70年,產業開始轉型,機械、電機等工業快速發展。到了民國80年以後,政府開始鼓勵發展資訊、通訊、半導體等當紅炸子機,但屬性仍屬於高科技產業中的製造業。

從過去,可以看出台灣產業相當重視技術複製,複製熟練就不容易出錯,便能快速地反應。因此台灣長久以來便以「快速回應」與「成本低廉」兩套招式打遍天下無敵手。但是在競爭激烈的世界戰場中,台灣產業若要生存,便需升級,而升級不能只靠技術支撐!

現在的台灣社會,對於遊戲產業是又恨又愛;學校與家長千方百計防堵學生玩遊戲,報章媒體雜誌卻又不斷宣傳遊戲的魅力與價值,遊戲公司引頸期盼有更多更好的人才加入,設立遊戲學院;但是相關的負面社會事件亦層出不窮。在線上遊戲進入戰國時代的白熱化階段,台灣社會也陷入了矛盾的拉鋸戰。

 

專題研究計劃概要
到網咖遇到同學

『噹~噹~噹~噹~』下課鐘響了,大家就在等這一刻的來臨,迅速收好書包,走廊上馬上就可以聽到一堆人約著明天假日去哪一家網咖玩遊戲。班上作業常常缺繳、成績不好的同學愛去;頭腦靈活、功課排在前五名的數學小老師假日也是整天泡在網咖。

遊戲,真的這麼好玩嗎?「很好玩啊,可以認識很多人!」A說。B則說「我從小學四年級開始玩遊戲,各種遊戲都玩過,最好玩的是可以幻想自己是武功高手…」玩過的人津津樂道且樂此不疲,可是當爸媽的和學校老師沒有一個贊成青少年玩遊戲的,尤其是線上遊戲。怎麼會有這麼大的歧見?遊戲注定要造成大人與青少年對立的鴻溝嗎?不死心的我們,決定藉著專題探索箇中奧秘,以遊戲公司作為主題採訪對象。

製作的過程曲折,最後選擇大宇資訊公司(SOFTSTAR)的原因除了人氣足,更重要的原因是大宇從12年前創立以來就堅持以『研發國人自製遊戲』為主軸,曾經創造「正宗台灣16張麻將」、「大富翁」以及「第一套國人自製中文RPG軒轅劍」等,都掀起一時轟動。這樣的執著一直持續到現在,即使面對美日韓遊戲大軍入侵,仍不改初衷,毫無懼色地推出新遊戲,在市場上接受玩家考驗,佔有一席之地。這樣的台灣氣魄,讓我們很感動!套用中國大陸發行量最大的電腦遊戲雜誌「大眾軟件雜誌」的評語作註腳,89年2月榜評上指出 「一句話,現在中國遊戲的榮譽感只能由 大宇公司的狂徒和DOMO小組(註:遊戲製作團隊)來捍衛了」。

 

我們的網際網路環境

內壢國中共有3間電腦教室,約計一百三十五台電腦,網路環境為ADSL。

 

我們克服的難題

期末考考完的那一天,大家都想說,考完試好好放鬆出去玩,但是老師突然告訴我們一件嚴重的大事。因為時間配合的問題,所以和大宇人事部副理王先生約定下午訪問。起初,除了賴思樺每一個人都很不想去,畢竟才剛剛為段考奮鬥完畢!但是老師把未來幾天的時程排出來告訴大家時間真的很緊迫,更重要她還說了一些話,她說:「既然要做就要做到底,不要半途而廢!」因為她的這一番話,讓我們各有省思,在要去與不去之間做一個選擇,最後終於決定了,有4個人要和老師一起去。而另外四個不能去的人則負責整理先前的資料與文章,撰寫網頁內容。

訪問學校老師之前,隊長已和同學們擬妥問題大綱,並且和謝老師討論過。事前也和採訪的主角們--Q胖老師、酷妹老師約定過時間。只可惜,我們經驗不足,約的時間不是下課十分鐘,就是不確定的時間,例如「禮拜二下午,我都在體育館準備退休人員歡送會….到時你們再來找我就好了」結果那一天,空白錄音帶、錄音機、問題大綱都準備好了,卻找不到人訪問!隔天,我們便跟謝老師說一聲之後,利用午休時間去找酷妹老師,但她酷酷地拒絕了我們----只因為前一次「爽約」(真是天大冤枉!),這一次沒有事先預約,來得也不是時候(老師中午要休息),所以依然未成功!!經過這兩次教訓,我發現要當一名記者真是不容易,先前的準備工作與禮貌周到,缺一不可,最最重要的是事前的時間約定,一定要守時喔!

另一次,由副隊長、思樺和瑋翔負責的訪問,思樺負責提問。但不知道是太緊張,抑或是沒有準備;思樺眼睛直盯著稿子,一個字一個字的「唸」問題,連請問、謝謝都忘了說,害得被採訪的佳芳老師一直提醒思樺,「下次去訪問時,你要注意…,別忘了說…..」。校內的訪問的確是一個非常好的經驗,老師們除了針對問題回答,在其他細節上也給了我們很多回饋。

一直到第二次段考,隊員之一,還有人一直沒有使用網路硬碟上傳檔案資料。也沒有如何進入工作室,填寫他負責的那部份進度報告。他臉不紅氣不喘的辯稱網路硬碟和工作室有問題,根本進不去。大家都覺得很奇怪,這應該不是什麼難事啊!怎麼會單單只有他進不去呢?原來,他根本不記得帳號怎麼拼!這下,把老師氣炸了!「這麼簡單的英文字,兩個月時間背不起來!!!」當下把他臭罵一頓,最後的解決辦法就是由隊長再教他一次,並且把帳號和密碼再寫一次。

那天沒去大宇訪問的同學,後來一個一個都嚐到苦頭;因為寫稿子真的不是一件容易的事!不但要把以前找的資料寫進去,而且還要好幾篇一起融會貫通,最後還要加上自己的意見,用淺顯易懂的文字重新說明。本來想,這有什麼問題,簡單!!可是想不到星期一拿到學校,就被老師評為不及格?!為什麼呢?因為礙於著作權法,老師規定我們整篇文章引用(就是抄襲啦)別人的部分不能超過百分之五十!所以後來真的是想破頭,幸好透過分組討論,大家集思廣益,再加上老師在一旁鞭策給意見,稿子就這樣生出來了!!只不過要花整整一個星期的時間。
【ps:謝老師帶完我們的最大感言是:作文不能廢!!不管是九年一貫或是學力基測,作文可以提升個人表達能力,語言邏輯與組織,應該要加以重視!】

最初,家裡有電腦的就是利用搜尋引擎,以關鍵字『遊戲』去找有用的資料,然後上傳到網路硬碟。看一看,找來找去沒什麼交集,有人找新聞報導,有人找CS.混亂冒險的遊戲簡介,還有一大堆遊戲的介紹與密技。後來經過投票,找定一家遊戲公司,集中火力找資料;可是依然零零星星,沒有幾篇。包括隊長、副隊長都說真的找不到資料;老師聽了搖搖頭,就和大家約定第二次段考下午到文化中心的圖書館去查資料,那一次收獲真的很豐富,我們查到好多雜誌和報紙的專欄介紹。這些都是一般搜尋引擎找不到的

 

心得箴言

有付出才會有收穫! 作文不能廢!(老師堅持要寫的^___^)


請針對本次網界博覽會專題研究計劃的研究與活動如何與九年一貫課程相結合作說明?
此專題研究過程中,我們將以往學校教導、網頁製作、資料蒐集與處理的知識,實際運用在這次活動中。教育部倡導多元教學、鄉土藝術、人文學科的加強,我們也藉此與校外社會人士有所互動,透過與他們的對話,我們了解了許多製作遊戲的過程,使自己對遊戲更加了解,又經由討論的過程訓練自我表達的能力,而這些都是在課堂上學不到的東西。
你們使用了那些資訊科技來完成你們的網界博覽會專題研究計劃。
(1)電話:以文化走廊的古早投幣式公共電話為主要對外聯絡工具,輔以老師和同學自己的手機,例如:.傅彥鈞訪問遠在台南金陵女中的溫在正老師,有關他對遊戲一些看法;還有隊長徐韻如第一次聯絡上大宇資訊公司的王副理,這些都是利用放學時間所做的聯繫採訪.
(2)數位相機:用來拍攝開會情形及採訪實況
(3)掃瞄器:掃描照片與插圖
(4)錄音機:訪問學校老師
(5)錄音筆:訪問大宇資訊
(6)電腦軟體:word.小畫家.Dreamweaver
(7)圖書館(桃園縣立文化中心)的書籍、報紙
(8)電子郵件
(9)口頭採訪

 

你們用什麼方法透過線上或個人接觸來扮演你們網界博覽會專題研究計劃“大使”或發言人角色?

最初大家投票決定主角就是遊戲橘子,因為橘子擅長行銷,所以常常在報上看見它的消息.況且它還代理一款挺受歡迎的韓國舶來品遊戲”天堂”.因此我們的專題名稱就取名為”玩出遊戲天堂?!”想不到通過初審後,我們接到大會的一封信,大會的評審指出”天堂”是韓國的遊戲產品,如果以遊戲橘子為主角製作專題,或許要考慮掌握突顯本土企業,以符合網界博覽會的宗旨.幾經思量後,我們決定”換角”!!韻如和思樺不約而同看上大宇資訊(softstar),因為大宇自製的幾款遊戲,像:軒轅劍.大富翁.仙劍奇俠傳等在國內都是暢銷遊戲,可見大宇研發能力強,很有可看性.因此我們專題製作的方向歷經些微波折:從遊戲橘子a漫無目的a大宇資訊,方才定案.這時,真正的磨難才開始.

為了完成本專題研究計劃,八度空間的隊員們在隊長韻如領軍之下,首先從學校老師與同學下手,透過親自見面電話以及問卷調查的方式,取得第一手資料。費了這麼大功夫所做的這些調查研究,都是為了後面的訪問大宇資訊做準備.有了這些先備資料,隊長韻如才敢提起勇氣,戰戰兢兢地拿起電話聯繫大宇公司,在電話中她這位八度空間的發言人要不斷重複告訴對方本專題研究計劃詳情(因為電話一直在轉接中),以及我們在學校中正在進行的事。當然,除了當大使,韻如也是隊上的保母---每當假日開會, 韻如還要聯絡各隊員,把還在睡懶覺的豬頭們叫起床.

你們的專題研究計劃對你們的學校產生了什麼樣的影響和衝擊?

這一次我們的專題研究計畫對我們的學校(包括老師.學生以及家長)所產生的衝擊,或許就是重新思考「遊戲」人生的意義.去年12月21日星期六早上八點半,謝老師和師丈帶著我們這一批國中學生光明正大的進去網咖店”探索”遊戲世界.消息傳到學校,別的老師都很吃驚謝老師竟然這麼”前衛大膽”. 不過有的家長很支持,例如小朱的爸媽就對她說:很好,想做就去做啊!!;因此,每當我們要利用假日查資料,去網咖探險,或者跑去台北採訪時,朱詩瑀都不擔心爸媽會有意見;當然,她還是乖乖的按時打電話報備情況.

做了這麼多大膽的嘗試,最終目的在於期望有心人能從我們的網頁學到新東西!!比方說:
(1) 愛打電動的國中生,除了打電動殺時間,還能夠深入一窺遊戲製作秘笈,刺激他們在學業上有更多的努力,才不會只像隻井底之蛙!
(2) 另外,放任孩子沉迷線上遊戲的大人,能夠對孩子有所約束,別把網咖(或者是線上遊戲)當作安親班!!孩子們的將來還需要培養更多能力!!
(3) 學校的老師及家長,能從我們的網頁製作過程深入了解原來線上遊戲就是這麼回事,了解遊戲產業是未來的明星產業之一,前途無量.能夠重新考量是否除了強力禁止之外,還有哪些輔導學生的方式?我們相信,同理心是輔導改變學生的第一步.


你們地方上的其他成員如何提供協助或義務參與你們的專題研究計劃?

內中圖書館阿姨是我們第一個要感謝的人.平常的午休時間,她提供自然實驗室的空間給我們開會,讓我們可以在四樓大聲討論,不必顧忌別人.(圖書館午休時閉館,因為有許多老師利用中午時間打成績.上網查資料或者睡午覺)

寒假時,我們來到學校開會,阿姨還破例讓我們使用圖書館電腦(學生禁用,因為有題庫),佔據整個會議室的空間大聲討論,總之寒假第一個星期,圖書館就是我們的家,阿姨則是最親切的館長.再來要感謝的就是訓導處的生教組長”Q胖”老師,酷妹老師,以及李佳芳老師百忙之中接受採訪;尤其是Q胖老師和重感冒的佳芳老師,事先都做了功課,提供我們很多寶貴的素材.還有322和316的學長學姊們,無條件幫我們填寫問卷,是幕後最大的一群無名英雄.

專題網頁作品智慧財產權說明?

在最後撰寫文章的過程,我們了解智慧財產權的重要性,老師也諄諄教誨不可抄襲別人的文章,所以我們統一寫了一封請求他人准許我們引用其文章之信函

xxx您好:

很冒昧的打擾您,我們是就讀內壢國中一年級的學生,在__________________看到您的文章______________________,內容資料正好與我們目前製作的專題網頁”玩出遊戲新天地”相符合,因此想引用您所編寫的部分內容呈現於網頁之內,所引用的圖文不會用作營利販賣之用,同時我們一定會將參考資料的出處在網頁中交代明白.

為了讓您放心,我先簡單說明我們所參加的比賽性質.

這項競賽的全名為「台灣學校網界博覽會」(cyberfair.taiwanschoolnet.org). 目前已舉辦至第四屆,主辦單位是國立清華大學.台灣微軟.中華電信.各縣市教育局,並由教育部和文教會等共同指導的一項專題競賽.去年第三屆的活動,有超過八千名中小學師生參加這項主題為「秀出台灣的生命與活力」的鄉土教學專題研究網站設計比賽,完成了482件鄉土研究報導網站,其中有33個隊伍將作品翻譯成英文報名國際比賽,獎牌數居世界第二名(展現了台灣資訊教育的實力^_^)

而我們學校去年參賽的兩支隊伍,分別得到金牌與銅牌,初試啼聲,成績算是相當不錯.....當然,這也給了我們今年的隊伍不小的壓力.(呵呵~~)

這次我們參加的類別為”地方企業與組織”,主旨為設計一個網站,展示地方上的企業和組織.因為我們的同學中,不分男女,都喜歡玩遊戲,尤其線上遊戲更是熱門,有些人著迷的程度甚至令人無法想像,因此我們決定以台灣的遊戲公司為對象,除了可以讓喜歡遊戲的同學們知道遊戲製作所需要的能力有哪些之外,也可以讓老師和家長們有機會了解遊戲.
就是這樣簡單的想法驅使,我們到桃園縣文化中心查資料,全隊實地到網咖探索線上遊戲的魅力.訪問學校老師,發問卷調查同學的看法.....接下來,希望能夠得到您善意的回音!!
謝謝您!!
敬祝 平安快樂

八度空間隊員 xxx
聯絡電話0968-725038
電子郵件kitty2000@ms55.url.com.tw

 

發現、教訓、和驚奇
“一分耕耘,一分收穫!!”
到後來,每個隊員都不積極,還為了要不要去台北訪問讓老師生氣.這次事件讓我得到教訓,不能做什麼事都慢慢來,越快做好就越輕鬆!也讓我有一個體悟,既然做了就要要負責;如果不想做,只想坐享其成,不如儘早放棄.
總之,不能做什麼事都靠別人,俗語說得好“一分耕耘,一分收穫!!”要先付出才會有好的收穫!!---2003年小朱宣言

 

「第四屆台灣學校網界博覽會」貢獻度表格
參與人員
工作事項
百分比

隊長:徐韻如

副隊長:謝孟辰

隊員:羅暄皓

朱詩瑀

賴思樺

傅彥鈞

陳瑋翔

陸亞倫

一、採訪受訪對象或相關人士

二、攝影

三、紀錄訪談內容

四、編輯書面資料

五、擬定訪問大綱

六、填寫進度報告

七、資料收集

八、聯繫受訪對象

55%
謝豐存老師

一、召開小組會議

二、專題研究資料歸納分析

三、專題網頁指導與檢視

四、擬定專題名稱與計畫

五、電腦技術輔導

六、聯繫受訪對象

七、計畫諮詢

30%
林雅芳老師 一、提供資料 5%
陳仲村老師

一、網頁製作

二、程式設計

10%

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